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妖夢フレームデータ 妖夢フレームデータ基本動作 通常技Jp+A(J2A)の有利差表 射撃技 必殺技 スペルカード幽明の苦輪使用中の有利差表 更新履歴 修正履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 13F 空中ダッシュ 前方 10F 17F 後方 3F 10F 飛翔 20F 27F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 22F 29F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 15F 22F 大ジャンプ+飛翔 30F 37F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 近A+A 上段 小 15 7 3 18 -2 -1 近Aのみコンビネーションに派生可能 AA 上段 小 15 7 3 18 -2 -1 AAA 中段 中 25 10 2 31 -6 -2 -4 +3 AAAA 下段 大 60 15 2 40 -4 +2 down down AAAAA 中段 大 60 17 3 50 -12 -6 down down 遠A 中段 中 25 10 2 27 -2 +2 ±0 +7 近屈A+A 下段 小 15 8 3 20 -3 -1 -2 遠屈A 下段 中 25 10 2 25 ±0 +4 +2 +9 +A 中段 大 45 16 2 43 -6 ±0 down down 12F目までボタンホールドでH+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 31 8 62 -4 +18 down down +A 下段 大 45 17 2 42 -4 +2 down down 12F目までボタンホールドでH+Aに変化 H+A Cr下段 特大 60 32 2 61 -2 +20 down down DhA 1段目 中段 中 45 11 3 33 -7 -3 -5 +2 接触時、追加入力受付は12F~18F 2段目 中段 大 60 23 4 50 -6 ±0 down down DhB 下段 大 60 19 8 50 -10 -4 down down DhC 中段 大 60 19 4 52 -12 -6 down down JpA 中段 中 25 7 12 42 (-16) Jp+A 中段 大 45 13 9 45 +1(-13) +7 down down 有利差はジャンプ昇りに最低空で出したときのものモーション中に着地すると18Fの着地硬直発生着地硬直はキャンセル不可能 Jp+A 中段 大 60 17 接地まで 接地まで 備考 備考 down down 空振りして着地時、30Fの着地硬直発生接触して着地時、20Fの着地硬直発生16F目まで(判定発生前)に着地時、着地硬直なし有利差は別表 Jp+A 中段 大 45 12 10 50 (-19) 太字の有利差はクラッシュ時のもの ( )内の有利差は空中ガード時のもの Jp+A(J2A)の有利差表 相手キャラ 正G 誤G 妖夢、萃香 -2 +5 早苗、チルノ、魔理沙、咲夜(*1)アリス、パチュリー、レミリア鈴仙、小町 -3 +5 美鈴、霊夢、紫、天子 -3 +4 諏訪子(*2) -3 +2 幽々子、文 -4 +5 空、衣玖 -4 +4 備考Jp+Aは、相手の上空の高い位置から出すものとする。 相手キャラは、正ガードのときは後ろ歩き状態で、誤ガードのときはしゃがみ状態でガードするものとする。 低い位置でJp+Aを出し、判定発生直後に着地する高さの場合、有利差は正ガード時は±0F、誤ガード時は+6F。相手キャラは問わない。 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 20 10 0 C系射撃 上段 中 20 10 0 屈C系射撃 上段 中 20 10 0 +C系射撃 上段 大 60 0 0 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 30、3234、3638 - 41 22 36 +9[+15] +20[+26] 霊力消費は12F目有利差は画面端・密着・対しゃがみ時のもの(*3) +B 27、2931、3335 - 43 15 30 +10[+24] +21[+35] 霊力消費は9F目有利差は画面端・密着・対しゃがみ時のもの(*4) 屈B 31、3335、3739 - 46 16 31 +2[+18] +13[+29] 霊力消費は13F目有利差は画面端・近距離・対しゃがみ時のもの(*5) JpB 32、3436、3840 - 46(20) 17 32 霊力消費は14F目 Jp+B 32、3436、3840 - 46(20) 17 32 霊力消費は14F目 C系 立C 2833…78 14 68 17 41 霊力消費は17F目 JpC 3136…81 14 87(15) 20 36 霊力消費は20F目 屈C系 屈C 1722…67 8 42 21 26 霊力消費は11F目 Jp+C 2631…76 8 87(15) 20 36 霊力消費は20F目 +C系 +C 21 15 52 25 41 -8[+4] down 有利差は画面端・密着・対立ち時のもの(*6) Jp+C 17 15 68(15) 21 37 down [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・623系統・214系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 現世斬 上段 大 - 6 10 10 66 -26 down down 10F~24Fは完全無敵、押し合い判定なしヒットストップが0Fガード時、持続動作を終了し停止モーションへ(*7)最速ガード時、全体動作は57F 幽明の苦輪 - - - 11 - - 22 分身の性質については別表を参照分身の持続時間は約4秒間 冥想斬 Cr中段 大 60 7 15 12 81 -32 down down 接触時、自分に10F、相手に15Fのヒットストップ接触時、11F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)ガード時の合計拘束時間は80F 桜花閃々 上段 特大 600 11 5759…77 56 +48 down 11F~24Fは完全無敵、押し合い判定なし妖夢の軌道に攻撃判定が次々に11回、合計14弾発生初弾は4弾がほぼ重なって?同時に発生ガード時の合計拘束時間は48F有利差は初弾~最終弾を全てガードさせたときのもの 円心流転斬 上段 大 - 13 17 172 -28 down down 1F~19Fは打撃無敵(発生含め3F間無敵保護)接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ 迷津慈航斬 上段 大 6000 7 27 16 97 -39 down 接触時、11F後に攻撃判定復活(最大6ヒット) 成仏得脱斬 上段 特大 600 10 19 47 56 -5 down 1F~23Fは完全無敵(*8)接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、5F後に攻撃判定復活(最大10ヒット)ガード時の合計拘束時間は82F 未来永劫斬 上段 大 - 11 12 15 67 -20 down 11F~32Fは完全無敵、押し合い判定なしヒットストップが0F初段が当たると演出へ、演出終了まで完全無敵ガード時、持続動作を終了し停止モーションへ(*9)最速ガード時、全体動作は53F 幽明求問持聡明の法 - - - 11 - - 11 分身の性質については別表を参照分身の持続時間は約10秒間 六根清浄斬 - - - 6 - - 35 カード消費のタイミングが1F目打撃技に反応できるのは6F~25F反応成功時に反撃へ、反撃がヒットすると演出へ(*10)反撃及び反撃ヒット時の演出中は完全無敵 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 幽明の苦輪使用中の有利差表 技名 正G 誤G 通常 技名 正G 誤G 通常 近A+A +9 +10 +A +5 +11 down AA +9 +10 H+A +7 down down AAA +5 +9 +7 +A +7 +13 down AAAA +7 +13 down H+A +7 down down AAAAA -1 +5 down DhA(1段目) +4 +8 +6 遠A +9 +13 +11 DhA(2段目) +5 +11 down 近屈A+A +8 +10 +9 DhB +1 +7 down 遠屈A +11 +15 +13 DhC -1 +5 down 備考分身は妖夢本体から12F遅れて攻撃する。また、以下の特徴がある。妖夢本体の攻撃のヒットストップは、妖夢本体と相手に掛かり分身は行動可能(ヒットストップ10Fの攻撃の場合、妖夢の攻撃のヒットストップ解除から2F後に分身の攻撃が当たる) 分身の攻撃のヒットストップは、分身と相手に掛かり妖夢は行動可能 これらの特徴から、幽明の苦輪(又は幽明求問持聡明の法)使用中は、相手のガード・のけぞり硬直が11F伸びるのに等しい。(*11)(*12) 更新履歴 10/11/30スペルカードのフレームデータを追加。 10/11/01基本動作と射撃技のフレームデータを追加。 修正履歴 10/06/06H+Aの誤ガード時の有利差を修正 誤:-20F 正:+20F
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再生リスト 天子対戦動画 2 vs幽々子 1 vs早苗 番外 1 vs天子(CPU)
https://w.atwiki.jp/kimootasns/pages/95.html
東方非想天則の代名詞である。 茶番一覧 178 敗北をプレゼントしてやるよ 伊吹 萃香 やさぐれいむ 名言集へ
https://w.atwiki.jp/keikun/pages/23.html
共通効果 フィールド上のモンスター1体を選択しそのモンスターと同じ属性になる 選択されたモンスターがフィールドから離れたときこの効果は失う モンスター 伊吹 萃香 永江 衣玖 比那名居 天子 大ナマズ 魔法・罠 意見・アイディア・感想などがありましたらこちらへコメントして頂くとありがたいです 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/livetube_hisouten/pages/91.html
Livetubeで非想天則のIRCチャンネルが出来たよ!よ! サーバー名 irc.friend.td.nu チャンネル名 #らいつべで東方非想天則 Q.導入難しそう・・・ 全然そんな事無いよ。凄く簡単だから私と一緒に導入してみない?でも、導入はWindowsXP環境で作ったから他のOSではまた違う場合があると思うんだ。もし、自分の環境と違っても許してね。それから、画像うpする権限がここを作った人間には無かったので、画像まとめをここにうpしたよ!ここの画像と照らし合わせてみてね! IRCクライアント・LimeChat2を使うダウンロードIRCクライアントを準備する インストールインストールをしよう チャンネルへ接続する起動して、接続する 対戦募集スクリプト IRCクライアント・LimeChat2を使う ダウンロード IRCクライアントを準備する 公式サイトへ繋ぐ まずは、ダウンロードからだね。使うソフトは、Lime2と言うIRCクライアントを使うよ。ここをクリックしてLime2の公式サイトへ繋いで。 ファイルをダウンロードする lime_dl.gif 次に、トップページの右側にあるインストーラー方式って言うのをクリックしてファイルをダウンロードしてね。もし、インストールするのが嫌な人は、cab版をダウンロードして好きなところに解凍してね。 これでファイルの準備は完了! これでファイルのダウンロードは完了だよ。インストーラー形式を選んだ人はそのままインストールへcab方式を選んで解凍した人はそのまま起動するへ進んでね。 インストール インストールをしよう ファイルを実行する exe.gif さっきダウンロードしたファイルをダブルクリックしてインストールを開始してね。 次へをクリックする ins01.gif ここは何も無いから、次へをクリック。 同意をクリックする ins02.gif 同意を押さないと何も始まらないからね。 インストール先を設定して次へ進む ins03.gif ①インストール先を変更する場合、自分が好きな場所を指定してねーそのままでいい人はここは無視していいよ!②インストール先を指定したら、次へをクリックしてね。 何か警告が出た ins04.gif こういう警告が出ても驚かなくていいよ。新しくフォルダを作りますよーって言ってるだけだからそのまま"はい"をクリックしてね 最後に確認してインストールを開始する ins05.gif 画像の青い四角の中がインストール先だよ。確認をして、問題が無かったら次へをクリックしてね。次へを進むとインストールが始まるよー インストール完了 ins06.gif これでインストールは完了だよ。次はいよいよサーバー、チャンネル設定だよ。 チャンネルへ接続する 起動して、接続する 起動する start01.gif ①インストーラー方式の人はスタート→全てのプログラムを選んでLimeChat2というのをクリックしてね。②cab方式の人は、自分で解凍したフォルダの中のlime2.exeをダブルクリックして起動してね。 初めて起動すると start02.gif ①初めてIRC触る人はこのまま1を選んで、下に進んでね。②他のIRCで触った事ある人は、ここに飛んでね。(ジャンプリンク予定)Lime1の引継ぎは、ちょっと分からないんだ。ごめんね ニックネームと接続するサーバーを選ぶ start03.gif ①自分のニックネームを入力してね。②次に、サーバーはirc.friend.td.nu (IRCnet)を選んでね。画像と別のサーバーだから注意。設定が完了したら、③の>>をクリックしてね。 チャンネルを追加する start04.gif ①チャンネル名前を入力してね。チャンネル名は#らいつべで東方非想天則#が無かったり、文字を間違えたりするとみんなと合流できないから注意してね。②入力が完了したら、追加をクリックして問題が無ければそのまま③の>>をクリックしてね。 サーバーに接続してチャンネルへ入室する start05.gif ここまできたら後はチャンネルに入るだけだよ。パソコンのマークのIRCnetをダブルクリックすれば、画像みたいにフォルダが表示されるからそれで他のチャンネルにも同時接続できるよ。これで導入は終わりだよ、お疲れ様 対戦募集スクリプト だれかスクリプトを動かしてる人がいれば自分のポート番号(今のところ10800か7500に対応)を打つだけでIPとポートを弾き出してくれるよ!ここにうpされてるから自分で動かしてみるのもいいかもよ!
https://w.atwiki.jp/kimootasns/pages/39.html
メインに紫、小町を使う。 最初に緋想天を始めた時には156cmにぼこぼこにされたらしい。 それが余りにも悔しかったのか、 今では非想天則部屋内で最強最高とまで言われるほどに成長している。 としくんのレートはこちら 12月4日に入れたばかりなので、伸び具合が見どころ。 紫が好きということでやはり、M メンバーへ
https://w.atwiki.jp/kimootasns/pages/74.html
何をトチ狂ったのか朝起きてぺむが第一声に放った衝撃の挨拶 あまりにも頭が悪い発言だったためスカイプのキモヲタSNS非想天則部屋で大流行した。というか今でも使われてる 名言集へ
https://w.atwiki.jp/mistoho/
このWikiについて このWikiは某大学のサークル内非想天則ランバト大会用のWikiです。 トップページ以外は閲覧含めメンバーオンリーとなっていますので予めご了承ください。 大会主旨 とりあえず格付けすりゃあええんちゃう? つーか2008年度は2期ぐらいやってたし今年度やってもいいよね、って発想。 大事なのはワンチャンより継続的に勝てること、がんばれ。 参加について ランバトの登録はIRCの「lastea」にトークで IRC名 メイン使用キャラ 登録プロフ名 一言 を送って下されば参加者一覧に追加します。 このWikiに参加するには右上から登録ページへ行き必要情報を入力した後、 登録したメールアドレスに届く確認用URLを踏んでください。 確認ができ次第承認します。
https://w.atwiki.jp/livetube_hisouten/pages/80.html
てて kaedepac、ジャンクダルクとはらいつべに来る前からの仲。 緋想天の時は前線を離れていたが非想天則になり復帰。 配信は、PCが謎エラーを出したりブルースクリーンを吐いたりし、実行が困難な状況なので諦めているようである。 おいぃ?幽香の参戦がまだなんだが? よく使用キャラが変わるが本人いわく「自分自身がメインを決めるのに凄い時間がかかる」らしい。 配信アカウント 使用プロファイル名 tete o<*´ω`*>o 使用キャラ 美鈴 使用可能キャラ 内容 デッキ 特殊ステータス A B C D 同郷の声 いつの間にやら・・・・。作っていただきありがとうございます(*´ω`*) -- てて 名前 コメント 今日: - 昨日: - 合計: - 編集
https://w.atwiki.jp/rorikonfightersarena/pages/22.html
このページは作成中だよ! まだ下書きみたいな完成度だよ! 第1回 フレーム 2010/9/14 フレームって何? フレーム(以降Fと略記)とは映像の伝送単位のことです。 …と言われると難しく聞こえるかもしれませんが 要はパラパラ漫画の1コマです。 最近のゲームは1秒につき60コマで動作するので、1F=1/60秒となります。 このF単位で時間の流れを理解することで、 ゲーム内での状況を的確に把握でき、次に行うべき行動の判断を下すことができます。 技をフレームで見ると? 格闘ゲームの技には「発生」「持続」「硬直」の3つがあります。 技とフレームの関係をお嬢様の2Aを例にとって見てみましょう。 「発生」は、技が出始めてから攻撃判定が出るまでの時間のこと。 「持続」は、攻撃判定が出ている時間。 「硬直」は、攻撃判定が終了してから、次の行動が可能になるまでの時間。 この3つのうち最も重要視されるのが「発生」です。 早く攻撃が出る技は打ち勝てる可能性が高く、必然的に重宝します。 活用① 有利なの?不利なの? それでは、実際の使い方を見ていきましょう。 お互いのキャラは接触後、再び動ける時間に差が生じます。 これが俗に言う「有利・不利」になります。 お互いに同じ技を出した場合は先に動ける方、つまり「有利」側が当然打ち勝ちます。 それぞれの技のFを知っていれば、 「どの技を振れば相手の技に勝てる」ということが分かってきます。 有利側はこのことを利用して攻め方を考え、 不利側は攻めへの対抗策を考えます。 これが格闘ゲームの近距離戦攻防になります。 上記の例では、1P側が2Aをガードさせて9F不利。(ガードした2Pが9F有利) ここで2PがCデーモンロードウォーク(発生17F)を出した場合 1P側は発生7Fの近Aを出せば打ち勝ちます。 しかし、発生10Fの2Aは打ち負けます。 活用② 確定しちゃう? フレームの活用は、すべて有利・不利の延長になります。 その1つに「確定反撃」があります。 よく確反と呼ばれ非常に有名な言葉ですので、耳にすることも多いのではないでしょうか。 この確定反撃は、技をガードしたあとの有利時間が一定以上であれば、 硬直時間中に技を叩き込むことで確実にダメージを与えることが出来ます。 ガードした技を素早く判断し、最大の反撃をお見舞いしましょう。 確定反撃に使われる技は厳密に言うとキャラごとに違いますが 概ね次の2つになります。 ①近A ②スペルカード ①近Aはそのキャラもつ技の中で最も発生が速く(例外有)、確定反撃を取るのが容易です。 また、ガトリングの始動技でもあるため、繋がるコンボも高威力。 まず非想天則では、この近Aで確定反撃が取れるようになりましょう。 ガードされた場合でも固めに移行できるため、リターンの高い選択肢です。 ②非想天則の仕様上、スペカはコンボから繋ぐよりも生当てするほうが減ります。 相手がより大きな隙を晒した場合は、スペカ生当てから大ダメージを奪いましょう。 活用③ まだ入っちゃう? 技ヒット後の有利時間が大きければ、のけぞっている相手に出の早い技で追撃が出来ます。 これが「コンボ」です。 非想天則ではキャンセルなしでスペルカードに繋ぐ場合に重宝します。 ヒットさせて有利になる通常技を当てた後は 相手の仰け反り時間とセットしているスペルカードの発生時間を考慮することで 連続ヒットさせられるか否かを判断することが出来ます。 応用 スキマ…? 微妙に有利Fがある場合等は相手の暴れを潰す連携に組み込むのが有効です。 このゲーム最速の通常技はチルノの2A=5Fなので、 1~4F有利な状況であれば、暴れ潰しとして機能します。 近Aや2Aなどの小技をガードさせた後に、あえて若干送らせてから攻撃を出すことで 相手が暴れた際にカウンターヒットを狙っていけます。 よって、暴れ潰しに用いる技は カウンターヒット時の見返りが大きい(コンボダメージが伸びる等)通常技がオススメです。 まとめ 格闘ゲームは常に自分が有利なのか?不利なのか?を意識し、 その判断に応じて攻めるor守る等、行動を決定することの連続です。 Fはその状況判断の大きな助けとなるため、非常に重要なファクターとなります。 全キャラの技のFを覚える必要はありません。(覚えていればベストですが) 主要技に関するFを把握し、Fを意識して攻守の決断を行うことで 自身の立ち回りを大きく改善することが出来ます。